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 Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel

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KOLOSS
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KOLOSS


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MessageSujet: Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel   Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel EmptyMar 10 Oct 2006, 16:01

http://www.lefigaro.fr/debats/20061007.FIG000000675_world_of_warcraft_comment_un_jeu_video_devient_un_phenomene_culturel.html

Citation :
Certains parents disent leur famille infectée depuis des mois, voire presque deux ans. Des professeurs, des psychologues, des chercheurs essaient ici ou là de répondre à une question : World of Warcraft est-il dangereux ? Question mal posée, comme chaque fois qu'un phénomène n'a pas connu d'équivalent aux générations précédentes - on l'a vu avec l'aerobic, le Minitel rose ou la musique techno.

Car World of Warcraft - désigné en général sous son acronyme, WoW - est en train de s'imposer comme un phénomène culturel d'ampleur, dépassant tout ce que l'on a connu jusqu'à présent avec le jeu vidéo : mis en ligne fin 2004, le jeu de Blizzard Entertainment, une société américaine, compte aujour­d'hui plus de sept millions de joueurs actifs dans le monde, dont un million en Europe.

Techniquement, WoW est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs, c'est-à-dire permettant l'interaction entre des milliers de joueurs (chacun des 180 serveurs européens gère jusqu'à 3 000 connexions simultanées). Ce jeu est permanent : lorsqu'un joueur se déconnecte, l'univers continue d'évoluer sans lui puisque des milliers d'autres joueurs restent connectés. C'est cette caractéristique que pointent psychologues et éducateurs comme la plus susceptible d'aggraver des troubles du comportement chez les joueurs. Et c'est celle qui provoque les plus fortes tensions au sein des familles, lorsque enfants ou adolescents ne parviennent pas à « décrocher » au moment des repas ou du coucher.


On cite dans le monde quelques cas de décès de jeunes gens directement liés à WoW (suicide ou épuisement) et, en France, l'hôpital Marmottan, à Paris, a reçu une centaine de joueurs « accros » à sa consultation spécialisée dans les situations de dépendance.

Or, si l'on observe ce qui se passe sur un écran de World of Warcraft, il est facile de hausser les épaules avec un mélange de condescendance et de quiétude : pas de sang et d'armes à feu, mais une population pittoresque de créatures mi-médiévales mi-fantastiques, ­venues en plus ou moins droite ligne du Seigneur des anneaux de Tolkien.

WoW met en scène l'affrontement de deux mondes, la Horde et l'Alliance, chacun divisé en races (gnomes, humains, morts-vivants, elfes de la nuit, elfes de sang, trolls...) et en fonctions (druides, chasseurs, prêtres, guerriers, paladins, démonistes...). Tous ces personnages combattent, commercent ou accomplissent des quêtes à la recherche d'objets dont la possession permet de renforcer leurs capacités défensives, offensives ou cognitives.

Compliqué ? Eh bien non. Jouer demande la maîtrise de règles qui tiennent sur une demi-feuille A4. Simplement, l'univers est foisonnant à l'infini, les caractéristiques des personnages se modifiant selon des critères très variés et les créateurs du jeu proposant en permanence de nouveaux objets à la convoitise des joueurs. Par exemple, pour compléter une armure de démoniste, de prêtre ou de mage, peut-on partir en quête des « bracelets de Brume-Funeste, tisseur d'effroi Blackhand et tisseur d'ombre de Brandefeu au Hall de Blackhand »... Et il y a des centaines d'autres bracelets !

Si l'on cherche une échelle de complexité, on est beaucoup plus près du jeu de dames que du jeu d'échecs, mais d'un jeu de dames avec des pions d'un millier de couleurs différentes : des règles simplissimes, accessibles à un enfant de sept ans, appliquées à des circonstances perpétuellement mouvantes.

Et il n'y a même pas dans WoW l'inconfort du « bon » et du « mauvais » côté. Après des siècles de gendarmes contre les voleurs et de cow-boys contre les Indiens, rien ne dit qui est « bon » entre « hordeux » et « allianceux ». Il y a là quelque chose qui dépasse le seul relativisme spirituel de l'heroic fantasy : aucun des habitants de WoW n'est intégralement mauvais ou absolument invincible. Car on ne perd jamais sur WoW. Aucune défaite au combat ni aucune mort n'est définitive. Par un reflet singulier de l'époque que nous vivons, désinvestie des luttes idéologiques et cherchant à éviter l'inconfort psychologique à chacun, le jeu offre à tous les joueurs des satisfactions qui justifient qu'il conserve son abonnement (le prix plancher est de 10,99 eur par mois).

Personne dans sa vie réelle n'est jamais un roi blanc se battant à mort contre un roi noir dans un univers clos de soixante-quatre cases, comme aux échecs. WoW propose des personnages évoluant dans un univers foisonnant d'informations, de tentations et de frustrations, selon plusieurs échelles de valeurs à la fois, comme nous le faisons avec la famille, le métier, l'école, la vie sentimentale...


Donc, chaque personnage est complexe : aux niveaux de jeu, aux races et aux fonctions, s'ajoutent des grades et des métiers, aux quêtes et aux combats s'ajoute le commerce des objets... Comme il n'y a pour les joueurs aucun but suprême, aucune « fin » formelle du jeu, il se trouve bien une échelle de valeur dans laquelle chaque personnage est assez performant pour apporter à son créateur son content de satisfactions narcissiques.

Sans doute est-ce pour cela que WoW déborde du public habituel des jeux vidéo. Outre la forte population attendue de préadolescents et d'adolescents, il attire une grosse proportion de jeunes adultes, et atteint facilement les plus de quarante ans et les moins de douze ans : chacun peut construire un « perso » sur lequel projeter image de soi, fantasmes sociaux, délires agressifs ou apaisants. Dans un constat aussi rassurant qu'inquiétant, les psychologues notent que WoW agit sur les joueurs comme un antidépresseur, ni plus ni moins que peuvent l'être le chocolat, les séries télévisées romantiques ou l'alcool. Face à ce nouvel outil de consolation et de déréalisation, la question la plus épineuse est évidemment celle du dosage.

* Journaliste au service Culture du Figaro
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Karamon
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MessageSujet: Re: Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel   Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel EmptyMar 10 Oct 2006, 17:08

En voilà un très joli article, super intéressant je trouve.
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Zalus
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Zalus


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MessageSujet: Re: Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel   Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel EmptyMar 10 Oct 2006, 17:24

Je dirais juste objectif pour une fois ! cyclops
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Madrach
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MessageSujet: Re: Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel   Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel EmptyJeu 12 Oct 2006, 10:19

C'est un cas rarissime ça, un journaliste qui s'est véritablement renseigné sur son sujet. on dirait même qu'il y a vraiment joué, incroyable (ou du moins regardé un écran pendant bien 2 minutes).
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MessageSujet: Re: Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel   Wow : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel Empty

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